【S12〜S14ダブル使用構築】驚天動地マッギョグロス

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【構築経緯】

 ボーマンダの地均し!→メタグロスに効果抜群だ!→メタグロスの弱点保険!

 以上はアローラダブルで猛威を奮った構築の一つである。8世代ではここにメタグロスダイマックスが加わり耐久力まで上がるのだから強いはずに決まっている。そう思いマンダグロスから構築を組み始めた。

 しかしボーマンダが弱かった。その理由の一つはZ技の削除である。ボーマンダを物理型にすればメタグロスに対して地均しが思った以上にダメージを与えてしまう。特殊型にすれば、その心配はなくなるが、メインウェポンが流星群や暴風など命中不安の技のみになってしまう。ダイマックスすれば命中不安の心配はなくなるが、ダイマックス権はメタグロスに切りたいからこれはできない。この点7世代で有れば飛行Zなどでカバーできていた。また、負けん気ボルトロスがそれはそれはキツかった。冠環境開始直後は負けん気ボルトロスが多かったように思う。ボーマンダは威嚇でボルトロスのパワーを上げてしまう。ボルトロスボーマンダよりも速く、地均しをする前にボーマンダが倒されてしまう恐れもある。かといって自信過剰での採用は同時に物理型での採用となってしまい、先の理由と矛盾する。これを解決するには特殊型の死に特性とするしかない。

 以上のような理由からボーマンダが構築から外れることになった。そこでボルトロスに強く、メタグロスに大きなダメージを与えず、地均しを使えるポケモンを探した。ここで発見したのがマッギョであった。マッギョは電気地面タイプでボルトロスの電気技を受けず、飛行技も半減で受けることができる。また、マッギョは物理防御は高くボルトロスの格闘技も容易に耐えることができる。よって、マッギョを構築に組み込むことに決めた。

 しかしまたここで問題が発生する。マッギョが地均しを打つタイミングがないのである。当然マッギョメタグロスよりも遅い。したがって、メタグロスに地均しを入れるので有れば、メタグロスが1ターンフリーになってしまう。そこでマッギョの技を眺めていたところ不意打ちを覚えることがわかった。これによりメタグロスの上から弱点保険を起動させることができるようになった。

 

【個別解説】

メタグロス@弱点保険 

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性格:慎重

特性:クリアボディ

技:アイアンヘッド 地団駄 雷パンチ 守る

実数値:187-156-150-x-156-90

努力値:252-4-0-0-252-0

 本日構築のエース。弱点保険で火力を、ダイスチルとダイアースで耐久を上げることで強固な要塞となる。したがって、構築コンセプトから持ち物は弱点保険で確定。技構成はタイプ一致のアイアンヘッド、鋼技が通らない対鋼、炎の技として地団駄、大切に扱うための守る。最後の一枠は冷凍パンチが入っていることが多いように思う。しかし、構築単位で水技を半減以下で受けることのできるポケモンがいない、誰もテッカグヤに勝てないということで、電気打点を優先して雷パンチとした。

 また、特防に特化したメタグロスはガラルファイヤーに対して不利を取らない点で非常に評価できる。

 

ランドロス@突撃チョッキ

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性格:陽気

特性:威嚇

技:地震 岩雪崩 蜻蛉返り 空を飛ぶ

実数値:165-197-110-x-100-157

努力値:4-252-0-0-0-252

 後述のようにマッギョに地面打点がないため、地面枠として採用することになった。メタグロスに続くダイマックス枠である。

 ダイジェットで上をとってダイアースで固めていくことをメインにしていた。

 持ち物は相手の雨や晴れの前で無理やり動くために突撃チョッキとした。

 

トゲキッス@ピントレンズ

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性格:図太い

特性:強運

技:マジカルシャイン エアスラッシュ 火炎放射 この指止まれ

実数値:191-x-161-140-135-102

努力値:244-0-252-0-0-12

 耐久力の上がったメタグロスを容易に突破してくるのが悪ウーラオスである。そこでメタグロスを悪ウーラオスから守れるかつ悪ウーラオスに打点のあるポケモンが必要となった。トゲキッスはこの指止まれと、飛行打点・フェアリー打点でこの点をクリアできる。また、トゲキッスメタグロスの弱点のうち、悪と地面に対して強く出ることができ、逆にトゲキッスの弱点のうち氷や鋼技に対してはメタグロスが強く出ることができるため非常に相性が良いと思う。

 前回記事からの流用であるため特に技構成等にこれといった理由があるわけではない。

 

マッギョ@フィラの実

 

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性格:図太い

特性:静電気

技:イカサマ 不意打ち 怪電波 欠伸

実数値:216-63-149-x-120-52

努力値:252-0-252-0-4-0

HB:A特化@奇跡の種ゴリランダーのグラススライダーを確定耐え&確定木の実圏内

A:逆V

 本当にこの枠はこいつでよかったのか未だに疑問に思っている。弱くはないのだが、強いというわけでもない。しかし他に適役も思いつかず結局ここに落ち着いた。

 メタグロスの弱点保険始動として不意打ち、相手のダイマックスを流すことのできる欠伸までは確定。また、ミストフィールドなどにより欠伸が疎外される場合にも、ファイヤーやサンダーなどの特殊ダイマックス枠を流せるようになるため怪電波を採用した。最後のひと枠はイカサマ、大地の力、10万ボルトで要検討。メタグロスに冷凍パンチがないため、ドラパルトやボルトロスメタグロスの処理を早急にしたく、今回はイカサマを採用した。大地の力であればガオガエン、10万ボルトであればカプ・レヒレなどに打点を持つことができる。

 

 

レジエレキ@気合いの襷

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性格:控えめ

特性:トランジスタ

技:10万ボルト ボルトチェンジ エレキネット 光の壁

実数値:155-x-70-167-71-252

努力値:0-0-0-252-4-252

 パーティ全体として高速のポケモンがいないため、また、相手の水タイプを迅速に処理するために採用した。性格については、もともとが速すぎるので臆病ではなく火力を重視して控えめとした。レジエレキは上から圧力をかけることができる点が強みであると思っている。そのため、行動回数を複数回確保してできるだけ長く圧力をかけたい。そのため持ち物は気合いの襷とした。また、気合いの襷を持つことでレジエレキを倒して縛りを解除しようという動きに対して滅法強くなる。

 技構成は、メインウェポンとして10万ボルト、メインウェポンかつ相手の素早さを下げることで上からの圧力をかけやすくなるエレキネット、トリックルーム盤面を作るためのボルトチェンジ、雨パーティやレイスポス軸がこちらに対して通りが良いためにある程度牽制できる光の壁とした。

 

ポリゴン2@進化の輝石

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性格:控えめ

特性:ダウンロード

技:トライアタック 冷凍ビーム 自己再生 トリックルーム

実数値:191-x-110-141-145-72

努力値:244-0-0-28-236-0

HD:C特化@木炭コータスのダブルダメージ晴れ噴火確定2耐え

S:個体値14

 ここまででメタグロスが中速であるためトリックルーム役が欲しい、ゴースト技のが一貫している、誰もマンムーに勝てない、ということで採用した。

 トリックルームは確定。自己再生もトリックルーム盤面を整えるために欲しい。残りの二枠の攻撃技をタイプ一致のトライアタックとランドロスやファイヤーなど飛行タイプの処理のために冷凍ビームとした。シャドーボールがないため結局レイスポスの処理速度が上がらず、またら相手のメタグロスに有効打点がないため、シャドーボールを採用した方が良かったかもしれない。

 なお素早さ個体値について、ポケモンgoからの輸送個体をそのまま使用していたから以外の理由はない。

 

【選出】

・基本選出

先発メタグロス+マッギョ

後発ポリゴン2+トゲキッスorランドロス

 トゲキッスランドロスかの選択について、結局はウーラオスを重く見るか威嚇が欲しいかである。

 

・対エルテラ、対レイスポス軸

先発レジエレキ+ランドロス

後発メタグロス+@1

 エレキネット+ダイジェットをエルフーン方向に打つことで相手はテラキオンを叩くことが出来なくなる。追い風から入られたとしてもs+1レジエレキは上からエレキネットを打つことができるためあまり問題ない。

 レイスポス軸も同じように対処するが、レイスポスがランドロスに鬼火を撃ってきたら諦めよう。

 

・対雨

先発レジエレキ+ランドロス

後発ポリゴン2+@1

 エレキネット+ダイジェットでキングドラとの素早さ関係を逆転してなんとかするしかない。

 

【雑感】

 S14で1850くらいまでは辿り着けた。その後なんとか1900には乗せようと、期末試験の前日に思いっきりやったが、思いっきり負けたので、もうどうしようもない。結果を残せなかったパーティであるが、長く使ったので記事として残そうかと思う。

 なお、期末試験にも負けた。誰か多数当事者訴訟について教えてください。

【s6〜s7ダブル使用構築】陽気なパーティ

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【構築経緯】

 剣盾の購入が3月末という致命傷があり、ラプラスやブリムオンなどのキョダイマックス個体を持っていないし、確保するのも面倒なため、キョダイマックスなしで戦えるパーティを作ろうと考えた。また、そこでドラパルトがかっこよく、どうも強いらしいので主軸に組むことに決めた。

 

【個別解説】

ドラパルト@気合いの襷

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性格:陽気

特性:クリアボディ

技:ゴーストダイブ ダイビング 鋼の翼 空を飛ぶ

実数値:164-172-95-x-95-213

努力値:4-252-0-x-0-252

 強そうだから育ててみた。強かった。ほとんど初手ダイマックスで相手の場を荒らしにかかった。先発ダイマックスと後発ダイマックスのどちらが強いかという議論が散見されるが、先発ダイマックスはその耐久と技威力を上げることで、強引に残数有利を取りにいけるという利点がある。

 技構成として当初はダイビングの代わりにドラゴンアローが入っていた。しかし、残数有利を取るために先発ダイマックスで相手をガンガン倒していくというコンセプトから、ダイドラグーンの相手の攻撃ランクダウンというのはどうも噛み合わない。また、そもそも、ダイドラグーンを撃ちたいと思った場面が少なく、また、ドサイドンやセキタンザンに少しでも高い打点を持ちたかった。そのためダイビングを採用した。加えて、ダイストリームの追加効果の雨は後述のナットレイに対する炎打点を抑えられるという、メリットもある。また、ダイホロウを受けに来たガオガエンを次のターンのダイストリームで吹っ飛ばすこともできる。鋼の翼は対フェアリー打点としての採用であるが、ダイスチルはこちらもナットレイと相性がいい。擬似的な鉄壁として使用できる。相手のドラパルトと対面した際にこちらの防御を上げ撃ち勝つことができたりもする。空を飛ぶは、ダイジェットの元技として、ダイジェットを一回積むことで晴れ下のフシギバナを確定で抜けることが大きい。以上の技構成になったため非ダイマックス下で鋼の翼以外は溜め技であり、鋼の翼も命中不安定であるから、かなり使いづらかったが、ダイマックス中にかなり雑に動かしていたため、ダイマックス中に倒れていくことが多かったのでさしたる影響もなかった。なおドラゴンアローを切った弊害として、イエッサンがめちゃくちゃ重いことになってしまった。

 持ち物の気合いの襷はラプラスやジュララドンの前で強引に2ターン動かせるようにするために採用した。かなり発動機会が多く便利だっなお、アシレーヌと対面したときはダイアイスを撃たれると霰ダメージ込みで倒れるのでダイフェアリーを撃ってくることを祈るしかない。

 あと陽気。

 

ミミッキュ@命の珠

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性格:陽気

特性:化けの皮

技:じゃれつく 影打ち 剣の舞 挑発

実数値:131-142-100-x-125-162

努力値:4-252-0-x-4-252

 ドラパルトと相性が良いらしいから育ててみた。相性が良かった。

 ドラパルトのダイホロウで相手の防御を下げじゃれつくと重ねて1ターン目で確実に相手1体を倒せねばならないが、じゃれつくは命中に不安があるので毎回祈る必要がある。挑発を入れたのは相手のトリックルームを止める手段がほかのポケモンで全くとれなかったためである。ミミッキュは威嚇を入れられると放置されることも多かったので、その間に攻撃をあげて縛れる範囲を増やすために剣の舞を採用。影打ちは相手の気合いの襷潰しやミリ耐された相手に撃つために必須。ゴーストダイブやシャドークローは他の技を抜いてまで採用したいとは思わなかった。

 あと陽気。

 

ウインディ@拘り鉢巻

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性格:陽気

特性:威嚇

技:フレアドライブ インファイト 噛み砕く 神速

実数値:165-162-100-x-101-161

努力値:0-252-0-x-4-252

 パワーがありそうだから育ててみた。パワーがあった。

 ドラパルトミミッキュで相手の残数有利を取ることで、無効にされる恐れのある、フレアドライブインファイト、神速のいずれを撃つかの決定がかなり楽になる。噛み砕くはドラパルトとサマヨールとイエッサンに一貫する技として採用したがほとんど使わなかったため、じゃれつくかワイルドボルトの方がいいかもしれない。

 神速での縛り範囲を増やしたいため拘り鉢巻を持たせたところびっくりするくらいパワーがあったが、耐久性は全く無いので威嚇要因として使うのは少々心許なかった。貰い火採用も検討すべきであったかと思う。

 あと陽気。

 

ロトム@オボンの実

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性格:控えめ

特性:浮遊

技:10万ボルト ハイドロポンプ 電磁波 サイドチェンジ

実数値:157-x-127-172-128-106

努力値:252-x-0-252-4-0

 コータスに強そうなポケモンが欲しかったため育ててみた。フシギバナに弱かった。

 上記3体のメインアタッカーたちが守れないのでサイドチェンジを採用してみた。相手が台パンする様が目に浮かぶシーンが多くあった。気持ちいい。勝てない相手に運ゲーを仕掛けられるようにするため電磁波も入れてみた。相手がswitch を破壊する様が目に浮かぶシーンが多くあった。気持ちいい。誰もコータスを倒せないので採用したのではあるが、隣にいるフシギバナリザードンの草技でボッコボコにされた可哀想なポケモンギャラドスですら草技を持っているので動かしにくいことこの上ない。なのでどんどんサイドチェンジをすることになった。

 あと陽気な奴らばっかりだと無秩序状態になりかねないので、グループに1人くらいは控えめなやつがいた方がいい。

 

トゲキッス@ピントレンズ

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性格:図太い

特性:強運

技:マジカルシャイン エアスラッシュ 火炎放射 この指とまれ

実数値:191-x-161-140-135-102

努力値:244-x-252-0-0-12

 みんな使ってるから育ててみた。そんなに使わなかった。おそらく、CSベースにして使った方が強いよなあと思いながら、育成するのが面倒であったため、HBで使い続けた。ダイジェット一回で最速100属を抜けないというのはこの構築においては絶対に弱いと思う。

 あと今作からミントで性格補正を弄れるため、もともと能天気な子。陽気な奴らと仲が良さそう。

 

ナットレイ@食べ残し

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性格:呑気

特性:鉄の刺

技:ボディプレス 寄生木の種 鉄壁 守る

実数値:181-114-201-x-137-22

努力値:252-x-252-x-4-0(最遅)

 強いらしいから育ててみた。強かった。

 一時流行った鉄壁ボディプレス型であり、ナットレイを出す前に相手の特殊炎技を撃てそうなポケモンを全て倒しておく必要がある。具体的にはトゲキッスシャンデラリザードンコータスなど。ガオガエンなどの物理炎技はどこかで隙を見て鉄壁を積むことができれば何とかなる。攻撃技がボディプレス一本なのでサマヨールに対しては、毎度の如く泥仕合になる。ダダリンなどの草・ゴーストタイプには手も足も出ない。

 パーティ唯一のトリックルーム下で強いポケモンであるが、トリルアタッカーであるコータスには弱く、ブリムオンには打点がないためなんのトリックルーム対策にもなっていない。相手視点からすればナットレイが鋼技を撃ってくる可能性があるので、ブリムオンの前では1ターンくらいなら無茶苦茶できたりする。

 あと呑気。かわいい。

 

【選出】

・基本選出

先発ドラパルト+ミミッキュ

後発ナットレイ+ウインディor水ロトム

 

【雑感】

 陽気が3体もいるのでとても楽しそうなパーティになった。なお瞬間500位くらいが最高順位である。ポケモンは難しい。

 

【法科大学院入試使用構築】短期集中商法民法コントロール

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【初めに】

   私事ですが学歴ロンダリングに成功しました。進路が決定いたしました。さて、これからの就職活動に悩んでいらっしゃる方、大学院への進学を考えていらっしゃる方、様々な方がいらっしゃるかと思います。そんな方々に天才であるこの私が追い詰められてからでもなんとかなる進路の決定方法をレクチャーして差し上げようと思い筆をとった次第であります。

 

【構築経緯】

   そもそも大学入学当初から法科大学院への進学を考えたいたため、法科大学院の入試を受けることは、私の中では既定路線でした。そこで法科大学院入試に必要な科目を調べると、憲法、刑法、民法、商法の四科目が必要であることがわかりました。刑法についてはなんとかなるだろうという考えの下、憲法民法、商法の学習を進めて行くことを決定。また試験日は7月、8月に2回、1月、2月に2回の計6回あることもわかりました。これで構築が完成しました。

 

【個別解説/〜三回生編】

   法科大学院入試についての学習を進めるつもりなど毛頭ありません。卒業単位数を充足させることが先決です。また、講義の内容を理解すれば法科大学院入試でも有利に働くだろうと考えていました。しかしこの時はまだ法科大学院試験の過去問など調べているわけもなく、そもそもなんの科目が必要であるかも理解しておりませんでした。

 

【個別解説/〜7月編】

   はい、ここで大学院入試に必要な科目を調べました。上述の4科目です。また、大学院入試の一発目が8月にあることを理解した私はここまでは商法についてかけらも知らないことに気づきます。そこで天才である私は、商法の講義を履修すれば商法の勉強を個別に行わなくてもいいじゃないか、と思ったわけで商法の講義を履修することにします。丁度卒業単位まであと4単位必要であったため、せっかくなので2つも商法の講義を履修してやりました。これで商法は敵なしのはずです。

 

   また、4月の末頃でしょうか。新しくアルバイトを増やしました。当時はまだ若くお金が必要でした。が、このため勉強に割く時間が減り、対して疲れるため、睡眠に割く時間は増えました。寝る子は育つとはよく言います。つまりです。私の記憶の中では商法の講義中ほぼ起きていた記憶がございません。従って、7月までの3ヶ月間で何一つ商法の理解が進まなかった形になります。加えて、後の成績発表で期末考査では片方の商法の単位を落としてしまっていたことが判明いたします。

 

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   この頃麻雀のやり方も覚えました。数少ない商法の講義での起床中はずっとやっていました。スマホの充電がゴリゴリ削れて行きました。

 

   このままでは商法について全くの理解がないまま、入試に挑むことになります。これではまずいと思った私は、教科書の購入に走りました。そして7月某日、大変なことが起こってしまいました。

 

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   ポケットモンスターのメインロムのデータが吹っ飛びました。泣きました。琵琶湖の水量と同じくらいの涙が出ました。しかしこれは、「ポケモンを捨て勉強に集中せよ」という神の思し召しであるのだと私は自身に言い聞かせました。

 

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↑神。中に女神が宿っているので本当に神。可愛い。

 

   そしてそのおかげで勉強に集中することができた私は、2ページほど憲法のテキストを読むことに成功しました。

 

【個別解説/8月編】  

   入試1日目が訪れました。撃沈しました。私は試験中にとんでもないことに気づきました。結局商法はノー勉だったのです。いや、それどころか私は、物権法と債権法の単位も落としていたことを思い出しました。これでは民法もノー勉に等しいわけであります。次の入試まではあと1ヶ月程あります。ここで思い切り勉強に励めばなんとかなるはずです。しかしです。

 

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   ポケモンマスターズが配信されました。するとどうでしょう。ポケモンを失った私は、ポケモンポケモンで埋めることに成功したのです。フィラストラトスは止めました。しかしそんなフィラストラトスに私はこう言って走り続けました。

「信じられているから走るのだ。間に合う、間に合わぬは問題でないのだ。人の命も問題でないのだ。私は、なんだか、もっと恐ろしく大きいものの為に走っているのだ。ついて来い! フィロストラトス。」

 

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【個別解説/9月編】

   試験2日目、及び3日目が訪れました。セリヌンティウスは許してくれませんでした。撃沈しました。2度とも撃沈しました。しかし、勉強をしていないのにもかかわらず、試験1日目よりも点数が上がっていました。これに気を良くした私は、次の試験は1月だから時間はたっぷりあるから余裕だなと思いました。そしてたくさん寝て起きている時間は、

 

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野球を見ていました。あのときクライマックスシリーズ阪神さえ上がって来なければ。

 

   また、大学の期末考査の成績発表もありました。卒業単位数は確保できましたが、前述の通り、商法の単位は1つ落としました。一緒に講義を履修していた後輩曰く、とても簡単な試験だったそうです。

 

【個別解説/〜12月編】

   勉強への危機感を覚えることに成功した私は、11月頃より商法に手をつけ始めました。12月終わりくらいまでで、商法のテキストを20ページくらいやりました。全部で400ページほどあるテキストでした。私は賢いのでピンチであることはわかりました。

 

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   ゼミの忘年会では友人たちに就職先について聞きました。私はまだ法科大学院入試のための勉強中であるというのに、自分だけ進路を決めてしまうなどとんでもない話です。そんな彼らに勉強の応援の言葉をもらいました。私はこれまでとても真面目に勉強に取り組んできていたのでとても心が痛くなりました。ジャック・アトラスが無実であることを信じられず、無実の罪を着せたまま彼が死亡してしまったことを知った時のクロウ・ホーガンと同じような気持ちでした。

 

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   ジャックは生きていました。

  

   これは少し真面目に勉強に取り組まなければ大変なことになると思った矢先です。

 

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   神は残酷です。デュエル・マスターズ・プレイスが配信されました。ダウンロード初日など寝る間も惜しんで、朝の6時くらいまでやり続けました。その後も毎日毎日やりました。このカードプールでピカリエを実装しようと考えた人はおかしいと思います。この集中力を勉強に活かさればいいのにと思いました。次の日のバイトがとても眠たかったです。

 

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↑神。本人が自分の名前は女神の名前だと言っているので多分神。可愛い。

 

【個別解説/1月編】

   いよいよ後がなくなった私は真面目に商法について勉強しました。法学既修者入試だけではなく、法学未修者入試にも触手を伸ばしました。法学未修者入試は小論文試験のみの実施で法律についての知識は一切必要ありません。ただし2年で卒業できる既修者入試に対して、未修者入試は3年かかるというデメリットがあります。しかししのごの言ってもいられないので、これも出願することにしました。幸い小論文には自信がありましたので小論文に関しては鼻からノー勉で臨むつもりでした。また、血の滲まない程度の努力の結果、商法の内容についてはそこそこの理解力になっていました。もう私に恐れるものなどありません。これで試験も突破できるでしょう。

 

   試験4日目が訪れました。未修者入試、既修者入試ともに撃沈しました。勉強とは凄いものです。商法は解けました。何故でしょうか、そうです。物権法と債権法、つまり民法の勉強を全く行っていなかったのです。しかし私は優秀なので失敗から学ぶことができます。勉強すれば解けるという非常に大きなことに気づくことができました。ここから2月までは割と真面目に民法の勉強をしました。

 

 

【個別解説/2月編】

 

   試験5日目が訪れました。合格でした。未修者入試、既修者入試共に合格でした。合格通知を見た瞬間に間違いではないかと何度も確認しました。正直に言って、合格発表日までの間、私はフリーターとして1年浪人する覚悟を決めていましたし、6回目の試験も適当に流すつもりでした。それが一気にひっくり返りました。嬉しさのあまり、高校受験真っ只中の弟に自慢してやりまくりました。代償として高校受験の問題の解説をさせられました。

   これで私の法科大学院合格の道はラフテルへとたどり着きました。ONE PIECEはここにありました。

 

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【雑感】

   振り返ると私が真っ当に勉強に励んだのは1ヶ月程度。しかもその1ヶ月も丸一日勉強し続けたというわけではありません。就職に困ってフリーターを考えているそこのあなた。将来法科大学院進学を考えているそこのあなた。1ヶ月勉強して法科大学院に突撃しろ。なんとかなるぞ。

 

   とりあえず早いうちにポケットモンスターソードシールドを買ってきます。

 

 

 

蟹工船に見るファンサービスとカテゴリ強化の在り方

「おい地獄さ行ぐんだで!」
 決闘者はデッキのトップに寄りかかって、蝸牛が背のびをしたように延びて、死に札を抱え込んでいる手札の行く末を見ていた。――決闘者は指元まで吸いつくしたギミック・パペットーネクロ・ドールをギミック・パペットービスク・ドールと一緒に捨てた。ギミック・パペットーネクロ・ドールはおどけたように、色々にひっくりかえって、墓地へとすれずれに落ちて行った。決闘者は身体一杯負け臭かった。
 一つの翼を巾広く浮かばしているギミック・パペットーヘブンズ・ストリングスや、特殊勝利カードらしく構築段階から採用カードをグイと引張られてでもいるように、思いッ切りモンスターゾーンに傾いている、黄色い、ギミック・パペットーデステニー・レオ、大きな裁断機のようなギミック・パペットージャイアントキラー、南京虫のように相手モンスターと相手モンスターの間をせわしく縫ってエクシーズ素材とするギミック・パペットーギガンテス・ドール、寒々とざわめいているラッシュデュエルや2020.4.1適用マスタールールによるルール改定で何か特別な織物のようなギミック・パペットーキメラ・ドール……。ドローの工合で手札が相手フィールドとすれずれになびいて、ムッとする手札誘発の匂いを送った。決闘者のガラガラという諦めが、時々手札事故を伝って直接じかに響いてきた。
 このギミック・パペットのすぐ手前に、ペンキの剥げた先史遺産が、先史遺産-超機関フォーク=ヒュークの効果ようなところから、先史遺産-超兵器マシュ=マックのバーンダメージを下していた、フィールドを、先史遺産ネブラ・ディスクをくわえた決闘者が同じところを何度も機械人形のように、ソリティアしているのが見えた。同期のデッキらしかった。たしかにⅣの「ギミック・パペット」に対する先史遺産だった。
「俺もう一文も無え。――糞。こら」
 そう云って、身体をずらして寄こした。そしてもう一人の決闘者の手を握って、自分の腰のところへ持って行った。袢天の下のコールテンのズボンのポケットに押しあてた。何か小さい箱らしかった。
 一人は黙って、その決闘者の顔をみた。
「ヒヒヒヒ……」と笑って、「遊戯王よ」と云った。
 カラクリデッキで、「カラクリ大将軍無零怒」のような恰好をした決闘者が、ブラブラしながらエナジードリンクをのんでいる。はき出すカラクリ大権現無零武がカラクリ法師九七六参からすぐカラクリ蝦蟇四六弐四にかけて、強化に富んだ。底に木を打ったようなギミック・パペットーテラー・ベビーをひきずッて、傀儡葬儀ーパペット・パレードをさげた決闘者が急がしく「おもて」の決闘場を出入した。――用意はすっかり出来て、もう決闘にいいばかりになっていた。

 

-続くかもしれない-

 

参考画像


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最強カード?その1。どうしてサイドラ効果ではないのか。

 

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最強カード?その2。せめて機械族エクシーズ限定素材となってくれていれば。あと、このカードで封入操作しようと決めたやつは度胸の塊だと思う。

 

ps:『蟹工船』は小林多喜二によるプロレタリア文学を代表する小説である。高校入試の社会では主に大正デモクラシーの知識を問う問題として、また、大学入試の現代文では文学史として頻出であるので是非覚えていただきたい。なお、そのような方々はここへは来るべきではない。

 

【S13〜S16ダブルレート最高1899】百姫夜行サーナイトスタン

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【構築経緯】

   サーナイトスタンを使いたいと思い構築を組み始めた。サーナイトモロバレルガオガエンランドロスまではテンプレート通りに確定。残り二枠に関しては紆余曲折あったが、カプ・レヒレと霊獣ボルトロスに決定。サンダーの不採用についてはボルトロスの個別解説において説明したい。

 

【個別解説】

サーナイト@サーナイトナイト

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性格:控えめ

特性:トレース→フェアリースキン

技:ハイパーボイス   サイコショック   瞑想   守る

実数値:175-x-85-163-135-129→175-x-85-207-155-149

努力値:252-0-0-28-0-228

   本構築のエースとして採用したポケモン。7世代からフェアリースキンによる上昇倍率が低下したことにより火力にやや不安があった。そこで瞑想を採用することで火力を上げるプランを取った。また瞑想は火力と同時に耐久もあがるわけであり、相手のゲンガーのヘドロ爆弾圏内から脱出することができる。この点も非常に強い。

   技に関してハイパーボイスは確定。サイコショックサイコキネシスの取捨選択について、サイコキネシスを採用した場合、瞑想カプ・レヒレや蝶舞ウルガモスと対峙した際に大きな打点を持てず、突破に苦労することになってしまう。またウツロイドに関しては確定で落とせない。サイコショックの場合その問題点を解決できる。サイコショックを採用した場合に不都合な点であるが、そもそもの威力が低いという点に関しては瞑想で火力補強するため特に気にならず特に問題はなかった。防音ジャラランガの突破がやや難しいという点について、この構築ではジャラランガランドロスカプ・レヒレでの対応を主として考えていた。そのためジャラランガを一撃で処理できなくともサイコショックで少しでも削ることができるのであれば特に問題はなかった。

   次にトリックルームの採用について考えたい。サーナイトの強みは相手二体に命中100パーセントで当たるハイパーボイスを高火力で連打できるということである。トリックルームを展開する間にハイパーボイスを二回打つことができれば相手二体が瀕死になるということもあり得る。また、ガオガエンが環境に蔓延る中でガオガエンの下をとることができないサーナイトトリックルームを展開する旨味があるのだろうか。確かにそれでもトリックルーム下においては自分のモロバレルガオガエンは速くなるだろう。しかしモロバレルはその高耐久を生かした後攻催眠が非常に有効であり、ガオガエンは後述するがアタッカーとしての採用ではないためどちらにしても旨味は薄い。トリックルーム返しという点についてはモロバレルトリックルーム下である程度自由に動くことができ、トリックルーム中はモロバレル中心に動かすべきだと考えた。よってトリックルームの採用を見送った。

   ここに守るを加えて技が四枠埋まる。トリックルームを採用しない以上、サーナイトはある程度まで素早さを上げるべきである。そこで最速カプ・レヒレ-1に設定した。この理由はカプ・レヒレの個別解説にて説明する。またこの数値は最速カプ・レヒレと最速ジャラランガは同速であるため相手のジャラランガの性格判定にも応用が効く。

   耐久値に関してBには全く数値を割いていない。多くのサーナイトメタグロスの-1アイアンヘッド耐え程度にBを設定しているが、そもそもサーナイトメタグロスアイアンヘッドが耐えることに魅力を感じなかった。モロバレルを採用するのだから、物理攻撃はモロバレルで受ければいいのではないかという考えからである。

 

モロバレル@ウイの実

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性格:呑気

特性:再生力

技:ヘドロ爆弾   キノコの胞子   怒りの粉   守る

実数値:221-x-134-105-101-31

努力値:252-0-252-0-4-0

   サーナイトのメインサポートとしての採用。サーナイトを物理攻撃から守るためBに特化している。これにより、サーナイトへの物理攻撃はモロバレルで受け、特殊攻撃はDの高いサーナイトがそのまま受けるという事が可能になる。また、Bが非常に高いため、相手のガオガエンに対して有利が取れる。こちらが威嚇を撒こうものならフレアドライブではこちらのモロバレルは突破されない。

   持ち物はウイの実。特性の再生力と合わせて被ダメージの調整が行いやすいため、木の実の発動は容易である。

   技構成はヘドロ爆弾、キノコの胞子、怒りの粉、守るである。まず、クリアスモッグとヘドロ爆弾の差異についてから説明する。そこでクリアスモッグは誰に対して打つものかを考える。考えられるポケモンとしては、瞑想カプ・レヒレ、蝶舞ウルガモスバシャーモイーブイ、メレラキ系統、ジャラランガなどが挙げられる。瞑想カプ・レヒレに関してはいくら瞑想を積もうとも、こちらのサーナイトも瞑想を積む上、サイコショックがあるため特にクリアスモッグの必要はない。蝶舞ウルガモスに関しては、そもそもウルガモスの前でモロバレルを動かすことが難しく、おとなしくガオガエン等で処理するべきだと考える。バシャーモに関しては一度程度のクリアスモッグでは毎ターン効果のある加速に対応しきれない。イーブイ、メレラキ系統に関してはマッチ率を考えるとそこまで重く対策する構築ではないと結論づけた。ジャラランガに関してはこれはクリアスモッグがあった方が数段楽に戦えたと思う。事実クリアスモッグを打ちたい場面は相当多かった。ではヘドロ爆弾の強みはどこにあるのか。これはジャラランガと同居していることの多いカプ・ブルルに非常に強いことである。クリアスモッグだと無振りカプ・ブルルですら確定二発である。カプ・ブルルは草タイプでありモロバレルの怒りの粉が無効であることを考えると可能な限り一撃で処理したい。ヘドロ爆弾であれば確定で処理できる。また、相手のガオガエンなどに対して、クリアスモッグを打つとせっかく威嚇で下げた攻撃をリセットしてしまうことになりかねなく、ダメージソースとしてはリスキーである。よってヘドロ爆弾を選択した。なおヘドロ爆弾の場合、追加効果込みで無振りカプ・コケコを落とせる可能性がある。

   次に守るの採用についてである。モロバレルは守るを切っている場合も多いポケモンである。しかしこの構築においてはサーナイトが安心して瞑想を積むために、攻撃を吸収できるモロバレルは少しでも場持ちを良くしておきたい。そのため守るの採用は必須であった。

  草技の不採用に関しては、撃ちたい場面がトリトドンラグラージに対してのみであり大きな問題ではないかと思った。強いて言うならばめざめるパワー炎が欲しかった。カミツルギに対して全くやることがないためである。

   素早さについては出来るだけ後攻催眠をしたいということから最遅にしている。

 

ガオガエン@フィラの実

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性格:慎重

特性:威嚇

技:フレアドライブ   叩き落とす   蜻蛉返り   猫騙

実数値:200-135-113-x-156-80

努力値:236-0-20-0-252-0

   サーナイトのサブサポートであり対鋼に対するサブアタッカー。

   技構成についてフレアドライブは対草、鋼打点また能動的に木の実発動させるために採用。特にテッカグヤに対してはランドロスサーナイト共にほぼ無効化されてしまうためフレアドライブは必須である。叩き落とすについては半分回復木の実によりサーナイトハイパーボイス圏外になってしまうことを嫌い採用。蜻蛉返りは威嚇サイクルでモロバレルがいない時にサーナイトの物理防御の底上げの為、またモロバレル自身の物理耐久底上げの為に採用。猫騙しは言わずもがなである。

   その他の技の不採用理由として、バークアウトに関して、ガオガエンでサポートすべきはサーナイトであり、サーナイトはそもそもDが高くまた瞑想で自身でD上昇ができる為不要と考えた。蹴手繰りについて、これは撃つべき相手がバンギラスガオガエンである。バンギラスについてはメガ最速であってもこちらのサーナイトランドロスを抜けず、上から制圧できる為不要。ガオガエンについては先述のモロバレルが滅法強くまたこれもバンギラスと同様に叩き落とすで木の実もしくは突撃チョッキさえ落とせば、上から制圧可能である。そのため蹴手繰りは不採用とした。

   努力値はHDに特化である。Bについては威嚇でサポートが効くためそこまで上げる必要はないと考えた。また突撃チョッキではなく木の実である理由は出来るだけ威嚇をサイクルしたく、特殊にだけ強くなる突撃チョッキよりも発動さえすれば実質的にBDのどちらも底上げできる木の実の方が有用だと考えたためである。

 

ランドロス@地面Z

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性格:陽気

特性:威嚇

技:地震   岩雪崩   蜻蛉返り   守る

実数値:164 (163)-197(196)-110-x-101-157

努力値:0-252-0-0-4-252

   この構築のサブアタッカーでありサブサポーター。サーナイト一体では厳しい、炎ポケモンと鋼ポケモンに滅法強い。リザードンヒードランメタグロスギルガルド辺りはランドロスで処理したい。特にヒードランに関してはサーナイトの技がほぼ効かないためランドロスで処理する必要がある。

   まず持ち物は地面Zとしている。これはパーティに浮いているポケモンボルトロスのみであり地震の連打が難しいこと、地震では落ちないポケモンを確定一発で処理できること、また守る込みでもヒードランにある程度のダメージが期待できることがある。

   技構成としてまず地震。これは地面Zの元技としての採用でもあり、終盤の命中の安定した全体技のとしても使用できる。岩雪崩は特にリザードンに対する打点、また最悪でも運ゲーに持ち込める点は非常に強い。真っ当にやって勝てないなら、運というサブウェポンは極めて強力である。蜻蛉返りはガオガエンと同じく威嚇サイクルのため。また、クレセリアに対する打点にもなり得る。守るについては後述。

   馬鹿力と叩き落とすの不採用について、馬鹿力を撃ちたい相手はだいたい地面Zでも処理できる場合が多い。バンギラス然り、ヒードラン然りである。唯一ガルーラに関しては馬鹿力があった方が良いが、ガルーラはモロバレルが突破できずその間に威嚇サイクルを回すことで置物と化すことができる。そのためガルーラを早急に処理する必要性がなく、そうなると馬鹿力も不要である。叩き落とすに関してはこれはガオガエンが持っているだけで十分だと考えたし、ランドロスが叩き落とすをどうしても撃ちたい場面というのはなかった。

  ところで サーナイト構築のランドロスこだわりスカーフ持ちの特殊型が主流といえよう。特にスカーフを巻かない場合、メタグロスに上を取られるため地面Zを撃つ間も無く冷凍パンチで処理される危険性がありまた、ゲンガーに上を取られのヘドロ爆弾でサーナイトが処理される可能性があがるためである。しかし逆に言えば、相手としてはランドロスはスカーフを警戒すべきポケモンなのである。そのため素直にランドロスを処理しにくる場合は少ない。また、再戦などでスカーフでないことがバレている場合についてはどうか。対メタグロスの場合後述するが基本選出はサーナイトモロバレルガオガエンランドロスである。この状態でランドロスの横にモロバレル、もしくはガオガエンという状況を作ることができるかどうかである。ランドロスモロバレルが並ぶ場合、モロバレルのキノコの胞子の圧力があるし、またランドロスガオガエンと交代する可能性も考えなくてはならない。ガオガエンと並ぶ場合はフレアドライブ二発で落ちるかもしれないリスクがある。またランドロスバックモロバレルガオガエンが蜻蛉返りでランドロスモロバレルが並ぶ状況も作り出せる。そのため簡単にランドロスを処理できないであろう。ここでランドロスサーナイトが並んだ時にランドロスが守りながらサーナイトが交代する必要がある。そのための守るの採用である。

 

カプ・レヒレ@バンジの身

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性格:臆病

特性:ミストメイカ

技:ムーンフォース   自然の怒り   凍える風   守る

実数値:177-x-135-115-151-150

努力値:252-0-0-0-4-252

   本構築のジョーカー的な存在。一般的なサーナイト構築におけるカプ・レヒレサーナイトに次ぐアタッカーとして採用されるケースが多い。しかし、カプ・レヒレをアタッカーとして採用する理由が個人的な考えの中では見当たらなかった。というよりサポートに徹した方が強くなると考えた。まず特徴的なのは濁流を切っていることだろう。カプ・レヒレが水技を搭載する理由はまず間違いなくガオガエンへの打点であろう。しかし昨今のガオガエンは非常に固く、水技でもZ化しないと処理が難しい。ならば自然の怒りで確定で半分削る方が打点としては適しているのではないかと考えた。またサーナイトカプ・レヒレ-1であることから、カプ・レヒレの自然の怒り→サーナイトの瞑想一積みハイパーボイスで多くのポケモンを処理できる。ムーンフォースは、重いジャラランガに対する打点として必要であった。凍える風も同様に、ジャラランガに入ればジャラランガZの素早さ上昇をチャラにできるので必要である。守るはジャラランガと同居していることの多いゲンガー、カプ・ブルルから守るために必要。つまるところ、対ジャラランガポケモンであるといっていい。ジャラランガ以外ではキリキザン入り構築に良く選出した。キリキザンより速く、威嚇ではなく、不意打ちを半減で受けることができるためである。

 

ボルトロス@達人の帯

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性格:臆病

特性:蓄電

技:10万ボルト   目覚めるパワー氷   ボルトチェンジ   守る

実数値:155-x-90-197-100-168

努力値:4-0-0-252-0-252

   サーナイトが仕事ができなさそうな時のメインアタッカーとして採用した。

   ここでサンダーについて考える。ボルトロスにできずサンダーにできることはなにか。それは追い風による素早さ操作、羽休めによる耐久戦、熱風による炎打点である。

   まず追い風について検討する。先述の通りサーナイトトリックルームを搭載していない関係上ある程度の素早さを有している。それでも中速であるから追い風で上を取れるのは魅力的ではある。しかしサンダーを選出するとサーナイト、サンダーで二枠が埋まり、当然残りの二枠をガオガエンランドロスモロバレルカプ・レヒレで争うことになるカプ・レヒレに関してはアタッカーではなく上を取る旨味が少ない。ガオガエンモロバレルは追い風程度では相手の上が取れないことも多い。ランドロスは恩恵を受けるが、その場合、ガオガエンモロバレルのどちらかが選出から外れ、モロバレルと威嚇に耐久を頼っているサーナイトがさらに脆くなってしまう。攻撃を受ける前に相手を倒せば解決するが、パワーが足りないから瞑想を積むと言っているのに、サポートが少なくては満足に瞑想を積むことも難しくなってくる。そのため追い風を理由にサンダーを採用することはできない。

   次に羽休めによる耐久戦に持ち込める点について考える。これも根本的には追い風の場合と同じで、サンダーを場に残し続けるとサーナイトのサポートが出来なくなり、今度はサーナイトの場持ちが悪くなる。モロバレルガオガエンを並べると盤面にパワーがなく相手に圧力をかけづらい。そのため、サンダーで耐久戦をする必要性が感じられない。  

   最後に熱風による炎打点について考える。熱風を撃ちたいのは、特にナットレイカミツルギの草鋼タイプであろう。ナットレイに関しては、ガオガエンフレアドライブで十分である。カミツルギに関しては聖なる剣によってガオガエンが自由に動きづらく、モロバレルも封殺されるため、確かに構築上重いポケモンとなってしまっている。しかし、カミツルギは耐久型のものが増え、ランドロスで上を取れる場合も多かった。また、カミツルギ自身が電気飛行タイプに対する打点を持っていることが極めて少ない以上、炎技で急いで処理しなくとも、電気技で処理することも十分可能である。そのため必ずしもサンダーを採用する必要はなかった。

   ではサンダーに出来なくてボルトロスにできることは何か。これは大きく二つある。

   まず、リザードンの上を取れるということである。サンダーの場合電気技でリザードンを削ろうとしても、サンダーでは同速勝負になる可能性があり、安定感に欠ける。しかしボルトロスならばリザードンの上を取り、耐久に薄いものであれば一撃で持って行くこともできる。

   また、電気技が無効であることも非常に大きい。サンダーはカプ・コケコに上を取られて電気Zをくらい致命傷を負う可能性が排除できない。対してボルトロスは特性の蓄電によりカプ・コケコの前でも自由にカプ・コケコの隣のポケモンを処理しに動くことができる。

   以上よりサンダーではなくボルトロスを採用している。次にボルトロスの技であるが、メインウェポンとしての10万ボルト。特に対ランドロス打点の目覚めるパワー氷。ここに守るを入れ、最後の枠はボルトチェンジとヘドロ爆弾で要検討である。ヘドロ爆弾の利点としては、カプ・コケコへのダメージソースが期待できるという点である。ただ、パーティでカプ・レヒレ以外はある程度カプ・コケコに弱くないポケモンであるため、採用を見送った。ボルトチェンジについては、ボルトロスボルトチェンジランドロスガオガエンの蜻蛉返りによりさらに威嚇サイクルが可能な往年のボルトランドコントロールというゲームプランも取れることに大きな強みを感じた。

   持ち物は達人の帯であるが、これは耐久に厚めの調整をしているポケモンを確定一発に落とし込める確率を上げるためである。特にランドロスの耐久値などは非常にシビアであるため欠かせないアイテムとなっている。

 

【選出】

・基本選出

先発サーナイト+モロバレル

後発ランドロス+ガオガエン

   選出の基本形である。

 

・その他の選出 1

先発ボルトロス+ランドロス

後発サーナイト+ガオガエン

   主にリザドランに対して行う選出。

 

・その他の選出2

先発サーナイト+カプ・レヒレ

後発モロバレル+ランドロス

   主にバシャキザンに対して行う選出。

 

 

【雑感】

   個人的事情で少しポケモンから離れていましたが、剣盾発売によりもう使うことはないと思うので、読む人もいないかと思いますが、公開します。

   都合により剣盾の購入は年度末くらいになるかと思います。読んでくださった皆さんは是非楽しいガラルライフを送ってください!!

【S15ダブルレート 最高1895 最終1859】GO 舞 WAY!!〜カミツルギ編〜

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【構築経緯】

S13、S14でサーナイト構築で潜っていた時に、相手の耐久振りカミツルギが強すぎたために自分でも使ってやろうと思い構築を組んだ。

【個別解説】

カミツルギ@イアの実

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性格:慎重

特性:ビーストブースト

技:リーフブレード   聖なる剣   剣の舞   見切り

実数値:165-201-151-x-91-131

努力値:244-0-0-0-252-12

S:準速カメックス抜き

   本構築のエースとして採用したポケモン。耐久に厚いカミツルギは突撃チョッキが主流である。しかしリザードンヒードランの前で守れないこと、カミツルギは覚える技の威力が低めであることから火力への不安があった。そこで、HD全振りで耐久力を上げ、剣の舞で火力を上げることをまず決定した。続いて攻撃技としてリーフブレードと聖なる剣を採用した。リーフブレードはタイプ一致攻撃技であり、かつ急所で威嚇を無視できること、聖なる剣はガオガエンへの打点として必要であった。スマートホーンに関しては打ちたい相手がサーナイトカプ・ブルルであるが、サーナイトはスマートホーンを警戒して威嚇サイクルや守るでお茶を濁してくるため、その間に剣の舞を積むことができればリーフブレードで十分であると判断。カプ・ブルルグラスフィールドで草技の火力が上昇するのでこちらもリーフブレードで十分であると考えた。残り一枠に格闘Zを警戒してもらえるため見切りを入れた。持ち物は耐久をさらに上がるためのイアの実。

   なおHDは無振りトドグラーとほぼ同値と考えると非常にわかりやすい。

 

ボーマンダ@ボーマンダナイト

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性格:せっかち

特性:威嚇→スカイスキン

技:捨て身タックル   ハイパーボイス   追い風   守る

実数値:179-155-90-130-132-158→179-165-135-140-142-180

努力値:68-0-0-0-252-188

   一昔前に大流行した有名な型のメガボーマンダカミツルギががっつり耐久に努力値を割いている関係上S操作ができるポケモン、特に追い風ができるポケモンが必要であったことから、カミツルギが苦手なリザードンに強く、耐久力があり確実に追い風展開ができるボーマンダを採用した。アタッカーと言うよりは火力のあるサポーターであり、カミツルギの圏内に入れること、カミツルギの撃ち漏らしを刈り取る運用をした。そのため最大打点である捨て身タックル、威嚇を無視して相手全体に攻撃できるハイパーボイスを攻撃技として採用。ハイパーボイスは威嚇を食らっても置物になり辛く非常に強かった。

ミロカロス@オボンの実

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性格:図太い

特性:勝ち気

技:熱湯   凍える風   自己再生   守る

実数値:202-x-144-121-145-101

努力値:252-0-252-4-0-0

HB:補正無しA252振りカミツルギリーフブレード確定耐え

   カミツルギに威嚇を撒かれ、剣の舞を積んだ後の制圧力が低下するのを嫌い採用した。そのため攻撃性能は求めておらず、場持ちの良さを優先したためHBを厚くしている。ミロカロスがパーティにいるだけで相手の威嚇持ちの選出を抑えることができるために、選出回数自体は低かった。技構成は素早さ操作のための凍える風、タイプ一致の熱湯、場持ちの良さを高める自己再生と守る。ウイの実などは発動機会が少なく感じ、アタッカーではないためビビリ玉も必要ないためにオボンの実としている。

 

ガオガエン@フィラのみ

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性格:慎重

特性:威嚇

技:フレアドライブ   叩き落とす   蜻蛉返り   猫騙

実数値:200-135-113-x-156-80

努力値:236-0-20-0-252-0

HD:無補正252振りカプ・テテフの気合玉Z確定耐え

   ダブルバトル界最強のポケモンボーマンダメガシンカすると威嚇を失い、ガオガエン一体で威嚇を回す必要があることから耐久に全振り。Dを154(11n)で止めずに極振りにする事で無補正252振りカプ・テテフの気合玉Zが確定耐えになる。

 

カプ・コケコ@電気Z

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性格:臆病

特性:エレキメイカ

技:10万ボルト   マジカルシャイン   ボルトチェンジ   守る

実数値:145-x-105-147-96-200

努力値:0-0-0-252-4-252

   ここまででまだリザードンとサンダーが重いので、そいつらを上からしばき倒すために採用。ボルトチェンジで相手をカミツルギボーマンダハイパーボイス圏内に入れつつ盤面操作をすることができる。技構成、持ち物はごく一般的なもの。

 

トリトドン@バンジの実

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性格:冷静

特性:呼び水

技:大地の力   ヘドロ爆弾   自己再生   守る

実数値:217-x-88-136-124-39(最遅)

努力値:244-0-0-92-172-0

C:無振りカプ・コケコを大地の力で確定一発

   電気タイプ、トリックルームがキツすぎるので入れた。威嚇持ちのガオガエンランドロスボーマンダなどに強いため、実質的に電気無効のミロカロスの様なポケモン。技構成はカプ・コケコを確殺できるタイプ一致の大地の力、場持ちを上げる自己再生と守る。トリトドンランドロスボーマンダに強いのは冷凍ビームがあるからだが、このトリトドンは冷凍ビームを覚えていない。絶対にヘドロ爆弾よりも冷凍ビームの方がいいし、ヘドロ爆弾より冷凍ビームが欲しい場面の方が遥かに多かったが、育成済み個体の技構成が何を思ったかこれであり、技を変えるのが面倒であったためこのままとした。相手が勝手に冷凍ビームを警戒してくれるためまあいいだろうという感じ。一応ヘドロ爆弾は毒を撒ける技なので使いどころがないわけではない。

【選出】

特にこれと決まった選出はなく感覚でその都度決めた。

 

基本選出

先発ボーマンダ+カプ・コケコ

後発カミツルギ+ガオガエン

カミツルギの剣の舞はほぼほぼ警戒されないので、成功すると相手がびっくりして降参してくれたりする。

 

 

【雑感】

   1900チャレンジで負けたのがまだまだという感じ。瞬間一位は何度か取れたので弱くはない構築だったのであろうと思う。

【S13ダブルレート没構築 レート1680程度】風に乗るクチート

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【構築経緯】

クチートを使ってたらトリックルームを警戒されまくるから、追い風下で上から殴れば意表をつけて強いんじゃね?

【個別解説】

クチート@クチートナイト

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性格:意地っ張り

特性:威嚇→力持ち

技:じゃれつく   アイアンヘッド   不意打ち   剣の舞

実数値:125-150-105-x-76-102→125-172-145-x-116-102

努力値:0-252-0-0-4-252

S:追い風下最速130属抜き抜き

上から殴れる準速クチート。追い風を展開してタイプ一致のじゃれつく、アイアンヘッドで相手のパーティを半壊に追い込める。追い風が吹き終わっても、剣の舞さえ積めていれば、不意打ちで多くのポケモンを縛ることができる。但し耐久は足りないなんてものではないのでとてもデリケートに扱う必要があり難しかった。

サザンドラ@気合の襷

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性格:控えめ

特性:浮遊

技:悪の波動   大地の力   追い風   守る

実数値:167-x-110-194-111-150

努力値:0-0-0-252-4-252

【INC Nov.使用構築 最終1744】剣猫鹿 - はやては星の煌めきより流用。クチートと縦の相性が非常に良い。新しく追い風要因を孵化するのも面倒であったため採用。

ガオガエン@突撃チョッキ

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性格:意地っ張り

特性:威嚇

技:フレアドライブ   叩き落とす   地団駄   猫騙

実数値:201-162-110-x-110-101

努力値:244-100-0-0-0-164

S:追い風下最速130属抜き

速めのガオガエン君。追い風下で上から殴れる。さらに大概の相手のガオガエンよりも速いので、ガオガオ猫でほぼ確実にサザンドラの追い風を起動できる。しかしアタッカーとしては致命的にパワーが足りない。

カプ・レヒレ@水Z

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性格:控えめ

特性:ミストメイカ

技:濁流   ムーンフォース   瞑想   守る

実数値:177-x-135-161-150-106

努力値:252-0-0-252-0-4

相手のカプ・レヒレムーンフォースですぐにパワーが下がる悪い子。クチートデンリュウもデリケートすぎるので実質このポケモンが追い風エース兼トリルエースである。相手のカプ・レヒレと撃ち合ってムーンフォースでCがぐんぐん下がる。

ポリゴン2@進化の輝石

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性格:控えめ

特性:ダウンロード

技:冷凍ビーム   10万ボルト   自己再生   トリックルーム

実数値:191-x-110-143-144-80

努力値:244-0-0-36-228-0

クチートトリックルーム偽装をするのであるからトリックルーム役が必要になる。そこでいつも通りポリゴン2を採用した。トリックルームをしたくなった時のためにトリックルームを実際に搭載した。

デンリュウ@デンリュナイト

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性格:冷静

特性:静電気→型破り

技:10万ボルト   竜の波動   ボルトチェンジ   守る

実数値:197-x-105-183-111-54→197-x-125-238-131-45

努力値:252-0-0-252-4-0

トリックルーム偽装パーティであるが、本当にトリックルームをしたくなった時のトリルエースとして採用したポケモン。あとなんかパーティでカプ・レヒレが重すぎるので追い風選出の時に繰り出すこともままあった。ただなんかメガ進化したらカプ・レヒレに弱点突かれるんだよなあ。かといってメガ進化しなかったら水技でHPがゴリゴリ削れるんだよなあ。

【選出】

・追い風したいとき

先発サザンドラ+ガオガエン

後発クチート+カプ・レヒレorデンリュウ

トリックルームしたいとき

先発デンリュウ+ポリゴン2

後発カプ・レヒレ+ガオガエン

【雑感】

相手のカプ・レヒレが重すぎる。クチートの耐久がなさすぎる。よって勝てない、没。